Coin 麥塊教育團隊|大阪城市創作計畫
我們花了六個月,把大阪從一張地圖,做成一場遊戲
不是複製一個地標,也不是套用現成地圖。從真實城市資料、街廓比例與人流動線開始,我們先理解大阪,再用 Minecraft 把它變成一座能探索、能追逐、也能學習的世界。
Our belief · 我們相信
先理解世界,
再創造世界
對 Coin 麥塊教育團隊來說,Minecraft 不只是把東西「蓋得像」,而是把觀察、工程、設計與程式,變成一段可以親手完成的創作歷程。
一座城市從來不只是幾棟漂亮建築。橋梁怎麼連接兩岸、河道如何改變街道方向、商店街為什麼讓人願意走進去、招牌與天際線又如何讓一個地方被記住——這些看不見的關係,才是城市真正的樣子。
因此,我們選擇大阪,不是因為它容易,而是因為它足夠複雜,值得被認真理解。

Chapter 01 · 先把城市讀懂
不是照照片堆方塊,
而是重新理解一座城市
第一個三個月,我們把大阪道頓堀與戎橋當成一個真正的城市設計題目。團隊參考大阪市橋梁資料、商圈與店家地圖、街景影像及可查證的地標資訊,逐步整理橋面、河岸、街道、建築量體與視線關係。
Coin 老師在土木工程學系與建築科所累積的背景,也在這裡派上用場:不是只看單棟建築像不像,而是同時思考尺度、結構、動線、立面節奏與整體街廓。模型比例不對,就回到資料重新校準;街景太像樣板,就重做連續建築與入口。
Osaka details · 真實與重建
把實景放在一起,
才能看見我們做了什麼
我們不是把照片貼進遊戲,而是先觀察地標與街道的空間關係,再用方塊重新建立能從不同角度觀看、能走近、也能成為遊戲場景的立體結構。以下把真實大阪與 Coin 團隊的方塊成果放在同一視線裡比較。
真實大阪
Coin 方塊大阪螃蟹招牌|從輪廓觀察到立體結構
專案研究紀錄以蟹道樂官方外觀資料校準白色直向肋紋、店名帶、橘色雨棚,以及螃蟹突出牆面的關係。方塊版不是平貼一張圖,而是重新建立蟹腳、蟹螯與店面的前後層次,換一個角度仍然能辨認。
真實大阪
Coin 方塊大阪金龍|把平面照片讀成立體街景
研究紀錄從店面與立體龍頭觀察龍身、龍頭、紅色背板與牆面的深度。方塊版保留龍身沿牆盤起、龍頭向街道探出的視覺張力,讓玩家在轉角前就能感受到街區個性。





Chapter 02 · 地圖完成,不是句點
我們又花三個月,
讓這座大阪開始奔跑
場景完成後,團隊沒有停在「展示作品」。我們問了一個更難的問題:如果這座城市可以玩,玩家會怎麼認識它?
於是,第二個三個月展開了。Coin 麥塊教育團隊從角色分配、準備與搜尋回合、遊戲分區、邊界提示,到獵人的標記工具、躲藏者的材質取樣與姿勢偽裝,逐步開發出原創捉迷藏遊戲《麥塊大阪全員逃走》。
獵人追蹤藏身街區的玩家;躲藏者則能用畫筆取樣周圍材質,把外觀變成混凝土、木材、石材、樹葉或大阪場景裡的自製表面,再調整姿勢與方向,讓自己真正融入城市。
GAMEPLAY · 實際玩法補充
走進城市,
看看玩家如何藏進街景。
這段 40 秒影片,呈現材質偽裝、街區搜尋、藏點搭建與試玩修改,帶你看看這座大阪地圖如何延伸成 2027 冬令營的城市捉迷藏與空間設計任務。
From scene to system · 從場景到系統
一張地圖,長成一套完整玩法
我們不是在作品上加一個倒數計時器,而是讓城市的每一個空間條件,都變成遊戲設計的一部分。
街廓就是關卡
河岸、橋梁與商店街不再只是背景,而是影響追逐路線、視線與藏身策略的關卡空間。
82 種外觀對應
畫筆能辨識場景中 2,573 個可取樣方塊 ID,整理成 82 種適合玩家穿戴的偽裝外觀。
不只換顏色
站立、蹲伏、趴下、抱膝與特殊動作等姿勢,還要處理固定方向、第三人稱外觀與多人可見性。
玩得到,才算完成
角色、倒數、標記、觀戰、計分、提示與重開流程,都必須反覆測試,才能成為真正可玩的體驗。
Why Coin · 我們的不同
我們教的,
不是一套指令
- 老師本身就是持續創作的人不只示範軟體功能,而是親自經歷查資料、做比例、寫系統、測試與重做。
- 把跨領域知識放進孩子熟悉的世界地理、土木、建築、都市規劃、程式與遊戲設計,不再分散在不同課本裡,而是共同解決一個真實問題。
- 作品不只要好看,還要能被使用一棟建築可以被觀看;一座城市還要能走、能辨識、能遊玩。這讓設計必須回到使用者與體驗。
- 失敗與修正,也是教育的一部分比例不像就重查資料,偽裝露出破綻就修改模型,玩法不順就重新設計。孩子看見的不是捷徑,而是把想法做好的方法。
真正的麥塊教育,不是告訴孩子要蓋什麼;
而是陪他把一個想法,做成別人也能走進去的世界。
這就是 Coin 麥塊教育團隊想帶給孩子的能力:先觀察、再理解;敢動手,也願意修正;最後把興趣,變成一件可以被看見、被分享、甚至被遊玩的作品。
